Khái niệm:: Động lực
8 Động lực cốt lõi của Game hoá¶
1. Mục đích & Nghĩa vụ cao cả¶
[
Động lực Mục đích & Nghĩa vụ cao cả
Mục đích & Nghĩa vụ cao cả khiến cho người chơi tin tưởng rằng họ đang làm cái gì đó có ý nghĩa to lớn hơn họ, hoặc như thể họ là “người được chọn”. Một trong những biểu hiện của việc này là ai đó đầu tư rất nhiều thời gian và công sức để điều hành, duy trì hoặc giúp đỡ tạo ra cái gì đó giúp ích cho cả một cộng đồng (Cụ thể như Wikipedia hoặc các dự án mã nguồn mở). Nhân tố này cũng xuất hiện khi ai đó có “Vận may của người mới” - một hiệu ứng mà ở đó người ta tin rằng họ có một tài năng hoặc vận may đặc biệt mà người khác không có vì họ nhận được cái gì đó đặc biệt khi họ mới bắt đầu - giả dụ như bạn nhận được một thanh kiếm xịn ở đầu game.
2. Phát triển & Thành tựu¶
[
Động lực Phát triển & Thành tựu
Phát triển và Thành tựu là động lực nội tâm của mỗi con người khi họ có sự tiến triển trong việc phát triển kĩ năng, và từ đó vượt qua những thử thách trước mắt họ. Từ quan trọng nhất trong câu trên là “thử thách”. Một cái cúp hay huy hiệu nào đó sẽ không quan trọng khi nếu chẳng có thử thách gì để đạt được nó. Đây chính là động lực cốt lõi dễ thiết kế nhất, và là trọng tâm của hệ thống PBL (điểm, huy hiệu và bảng xếp hạng) thường thấy.
3. Khuyến khích sáng tạo & Phản hồi¶
[
Động lực Khuyến khích sáng tạo & Phản hồi
Khuyến khích sáng tạo & Phản hồi là khi người chơi chủ động tham gia quá trình sáng tạo—mà ở đó họ phải luôn luôn giải quyết vấn đề và thử kết hợp những giải pháp khác nhau. Tuy nhiên, người chơi không chỉ đơn thuần là cần một phương tiện thể hiện khả năng sáng tạo của mình, mà họ cũng cần được nhìn thấy thành quả của việc sáng tạo đó, nhận được phản hồi (feedback) và từ đó phát triển lên. Đây là lý do việc vẽ tranh và chơi với Lego lại vui và cuốn hút như vậy, và thường trở thành một nhân tố thường gọi là “Cơ chế vĩnh cửu”, khi mà nhà thiết kế game không cần phải cung cấp thêm bất cứ nội dung nào nữa để khiến cho trò chơi luôn được mới mẻ và lôi cuốn.
4. Chủ quyền & sở hữu¶
[
Động lực Chủ quyền & sở hữu
Động lực này thúc đẩy người chơi vì nó khiến họ có cảm giác mình đang sở hữu một cái gì đó. Khi người chơi cảm thấy mình đang sở hữu cái gì đó thì họ sẽ muốn thứ mình sở hữu trở nên ngày càng tốt hơn, “xịn” hơn, hoặc họ sẽ được sở hữu nhiều thứ hơn nữa. Mong muốn được sở hữu và tích luỹ tài sản là một động lực chủ chốt, giúp cho chúng ta có thể xử lý và thiết kế hệ thống vật phẩm và tiền tệ ảo trong một sản phẩm game hoặc Game hoá. Nếu một người chơi dành nhiều thời gian tùy chỉnh trang cá nhân hoặc hình ảnh đại diện của mình, thì họ sẽ cũng cảm thấy như thể mình sở hữu nó luôn. Đây chính là động lực khiến những hoạt động như sưu tầm tem phiếu trở nên lôi cuốn.
5. Ảnh hưởng xã Hội & Khả năng liên hệ¶
[
Động lực Ảnh hưởng xã Hội & Khả năng liên hệ
Động lực này bao gồm tất cả những nhân tố xã hội thúc đẩy con người, bao gồm tình thầy trò, sự chấp thuận, phản hồi xã hội, tình đồng chí, cũng như sự ganh đua và ghen tỵ. Khi bạn nhìn thấy bạn bè mình có những kĩ năng tuyệt hảo hoặc sở hữu cái gì đó tuyệt đỉnh, bạn sẽ được thúc đẩy để đạt được điều tương tự. Điều này cũng bao gồm việc chúng ta luôn luôn tự thúc đẩy mình tạo mối liên hệ gần gũi hơn với mọi người, những nơi chốn hay những sự kiện nhất định. Nếu bạn thấy một sản phẩm khiến bạn nhớ đến tuổi thơ của mình, thì sự hoài cổ sẽ thúc đẩy bạn mua sản phẩm đó. Động lực cốt lõi này cũng được nghiên cứu tương đối kĩ lưỡng, cụ thể thông qua việc nhiều công ty ngày nay thường ưu tiên tối ưu chiến lược mạng xã hội của mình.
6. Độ hiếm & Cảm giác nôn nóng¶
[
Động lực Độ hiếm & Cảm giác nôn nóng
Động lực này đến từ việc bạn ham muốn một cái gì đó chính bởi vì bạn không thể sở hữu nó. Nhiều tựa game có một cơ chế “hẹn giờ”—ví dụ như bắt người chơi đợi 2 tiếng để nhận phần thưởng. Việc không có được cái gì đó ngay lập tức khiến cho người ta suy nghĩ cả ngày về nó. Đây là động lực cốt lõi thúc đẩy Facebook thời đầu: đầu tiên là nó chỉ dành riêng cho trường ĐH Harvard, sau đó dần dần mở ra cho những ngôi trường danh tiếng khác. Khi mà nó mở cửa cho mọi người, thì người ta muốn tham gia Facebook bởi vì trước đó họ không thể.
7. Tính khó lường & Cảm giác tò mò¶
[
Động lực Tính khó lường & Cảm giác tò mò
Về cơ bản, đây là một động lực vô hại mà ở đó người ta muốn tìm hiểu xem điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. Nếu bạn không lường trước được cái gì đó, não bạn sẽ bị lôi cuốn và khiến bạn nghĩ về nó liên tục. Tuy nhiên đây cũng là động lực gây ra chứng nghiện cờ bạc. Động lực này cũng được tận dụng khi một công ty tổ chức một cuộc quay số trúng thưởng để thu hút người dùng. Trong thí nghiệm của nhà khoa học B. F. Skinner có tên Skinner’s Box, một con vật sẽ liên tục gạt một cái cần vì kết quả của hành động đó là rất khó lường. Thí nghiệm này chỉ nói về bản chất cốt lõi của Động lực này, dù cho nhiều người thường nhầm lẫn rằng đây là động lực thúc đẩy việc tính điểm, huy hiệu và bảng xếp hạng.
8. Mất mát & Né tránh¶
[
Động lực Mất mát & Né tránh
Động lực này dựa trên việc chúng ta thường chủ động né tránh những điều tiêu cực để chúng không xảy ra. Ở quy mô nhỏ thì đó có thể là tránh cho việc lãng phí tiền bạc hoặc công sức bỏ ra. Ở quy mô lớn hơn thì có thể là tránh việc thú nhận rằng mọi thứ bạn làm cho đến lúc này là vô nghĩa bởi vì bạn muốn từ bỏ, khiến người chơi vẫn tiếp tục tham gia làm công việc mà họ làm mặc dù họ có thể không còn thực sự cảm thấy nó thú vị. Thêm vào đó, những cơ hội có thể biến mất là một cách áp dụng hiệu quả của động lực này, vì nhiều người nghĩ rằng nếu họ không hành động ngay tức khắc, họ sẽ vĩnh viễn mất đi cơ hội hành động.
Động lực não trái vs. Động lực não phải¶
[
Động lực Não trái vs. Động lực Não phải
Trong Mô hình Octalysis, những động lực cốt lõi ở bên phải là của não phải, liên quan nhiều hơn đến khả năng sáng tạo, khả năng bày tỏ bản thân và các khía cạnh xã hội.
Tương tự, các động lực của bên trái là của não trái, tập trung vào suy nghĩ logic, tính toán và sự sở hữu.
Chú thích: Động lực Não trái/Não phải không được công nhận chính thức bởi thần kinh học chính thống, và ở đây chúng chỉ mang tính biểu tượng để khiến mô hình Octalysis dễ hiểu và tiếp cận hơn khi thiết kế.
Có thể tạm nói rằng, động lực não trái là những Động lực ngoại vi (đến từ bên ngoài). Bạn được thúc đẩy làm gì đó vì bạn muốn đạt được một cái gì đó, có thể là một mục đích, một món hàng hoặc bất kì thứ gì bạn không thể đạt được; Còn động lực não phải là những Động lực nội tại (đến từ bên trong), bạn không cần mục đích hay phần thưởng gì để sử dụng trí tưởng tượng, đi chơi với bạn bè hoặc căng thẳng vì sự khó lường - những hoạt động này bản thân chúng đã thỏa mãn.
Điều này là quan trọng bởi vì nhiều công ty hướng đến thiết kế chiến lược thúc đẩy khách hàng dựa vào những tác động bên ngoài, ví dụ như tặng cho người dùng một phần thưởng nào đó. Tuy nhiên các nghiên cứu đều cho thấy khi bạn ngừng cung cấp những động lực bên ngoài như vậy, thì người dùng sẽ mất hứng thú nhanh và nhiều hơn so với trước khi bạn bắt đầu cung cấp chúng.
Sẽ tốt hơn nếu các công ty tập trung thiết kế những trải nghiệm thúc đẩy động lực não phải, khiến cho bản thân những hoạt động đó thú vị và lôi cuốn, khiến cho người dùng luôn luôn tự động cảm thấy gắn bó với chúng.
Game hoá Mũ đen vs. Mũ trắng¶
[
Game hoá Mũ trắng vs. Game hoá Mũ đen
Một trong những nhân tố quan trọng nhất của Mô hình Octalysis là những động lực ở phía trên của hình bát giác thường được coi là những động lực tích cực, và ở dưới là những động lực tiêu cực.
Những phương pháp game hóa tận dụng những động lực phía trên sẽ được gọi là Game hóa Mũ trắng và những phương pháp tận dụng những động lực ở phía dưới sẽ được gọi là Game hóa Mũ đen.
Nếu một điều gì đó tỏ ra lôi cuốn vì nó khiến cho bạn thể hiện khả năng sáng tạo, cũng như khiến bạn cảm thấy thỏa mãn vì bạn thành thạo một kĩ năng nào đó, hoặc cho bạn một nhận thức mục đích to lớn hơn, thì điều đó khiến người dùng cảm thấy vui vẻ và mạnh mẽ.
Tuy nhiên, nếu bạn liên tục làm một việc gì đó vì bạn không chắc rằng điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, luôn luôn sợ hãi rằng mình sẽ mất thứ gì đó, hoặc lo âu rằng mình sẽ không đạt được thứ gì đó. Dù cho bạn cảm thấy có một sự thôi thúc rất lớn, nó sẽ luôn để lại cảm giác tồi tệ với bạn.
Vấn đề của các game của hãng Zynga, theo phân tích của Mô hình Octalysis, là họ đã thành thạo việc tận dụng các phương pháp mũ đen để tối đa hóa lợi nhuận của họ, nhưng hậu quả là chúng khiến cho người chơi cảm thấy tệ hại. Vậy nên khi một người dùng thoát khỏi hệ thống, thì đó chắc chắn sẽ là điều họ muốn làm, vì trước đó họ cảm giác rằng họ đã mất kiểm soát bản thân, giống hệt như việc nghiện cờ bạc vậy.
Tuy nhiên, hãy nhớ rằng một cái gì đó đi theo xu hướng mũ đen không nhất thiết rằng đó là một điều xấu - xét cho cùng chúng chỉ là những động lực - và chúng có thể được sử dụng cho mục đích có lợi và lành mạnh - cũng như cho những mục đích xấu xa và mang tính thao túng. Nhiều người tuân theo phương pháp game hóa mũ đen để tập thể dục thường xuyên hơn, ăn uống lành mạnh hoặc ngủ nghỉ đúng giờ.
Một chuyên gia Game hóa sẽ cân nhắc kĩ lưỡng 8 động lực cốt lõi cho mục đích tích cực và có lợi để mọi người sống một cách lành mạnh và hạnh phúc hơn.
Nguồn:: Mô hình phân tích Game hoá Octalysis - by Hùng Vũ